Riprendiamo un vecchio articolo scritto sul tema per tornare sull'argomento dopo i recenti fatti di cronaca.
Spesso si fa un gran parlare del ruolo che i videogiochi hanno nella crescita dei nostri figli.
Capita, soprattutto in merito a grandi tragedie, che questi vengano additati di essere la causa dei comportamenti violenti.
Personalmente credo che ci sia un errore logico alla base di questa riflessione: l'errore di pensare al videogioco come un qualcosa dotato di volontà propria, capace di causare eventi (e quindi di rendere violente le persone) e non come semplice oggetto inanimato che prende forma solo quando qualcuno vi interagisce.
Vedi, la colpa sottintende un'azione intenzionale, la quale può essere fatta solo da chi è dotato di volontà . In questo senso i videogiochi non hanno colpa, in quanto non hanno volontà . Questa ce l'hanno gli esseri umani.
In quanto oggetto inanimato, il videogioco è mero strumento della determinazione di chi lo usa, esattamente come la plastilina, le matite, le costruzioni.
Quindi, se si vuole studiare a fondo la dinamica videogioco - videogiocatore bisogna postare l'attenzione su chi lo utilizza, sulle sue caratteristiche psicologiche e togliere il focus sul media in sé.
Sicuramente certi videogiochi, per i loro contenuti adulti, vanno permessi solo da una certa età in poi (ed infatti c'è un organo specifico che si occupa di classificare i videogiochi sia per età che per contenuti, il pegi), ma è bene specificare che l'elemento più determinante nello scatenare la violenza non è il giocare o il non giocare, quanto chi lo utilizza.
Così, è possibile scoprire che chi ha poi commesso gesti estremi viveva situazioni ben più drammatiche rispetto alla norma della popolazione: in alcuni casi è riscontrabile un forte uso di psicofarmaci, in altri, pesanti vissuti di solitudine sono le due caratteristiche. Altri ancora un vuoto emotivo tale da far scomparire un qualsiasi significato da dare alla vita.
E allora perché spesso troviamo i videogiochi nella vita di chi agisce comportamenti violenti? Potresti chiedere. Beh, perché i videogiochi sono divertenti, stimolanti e gratificanti. E anche le persone che soffrono, che possono arrivare ad agire atti di violenza amano divertirsi, e sentirsi gratificati.
Non è quindi il videogioco a rendere la persona violenta, quanto la persona violenta, eventualmente, a essere attratta dai videogiochi.
Se vogliamo trovare la cause dei comportamenti aggressivi (e quindi le soluzioni per cambiare la situazione), dobbiamo volgere lo sguardo altrove: alla famiglia, alle aspettative, alla loro capacità di vivere le emozioni, etc.
A margine segnalo che uno dei fattori che viene spesso ignorato, quando si parla di videogiochi e giocatori, ma che io ritengo fondamentale, è la capacità immaginativa degli utenti: la capacità che permette la distinzione tra cosa è reale e cosa non lo è. Ovvero quello capacità che ti fa concludere:
"Questo è solo un gioco, giochiamoci e divertiamoci".
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Antonio Amatulli è Psicologo, Consulente Sessuale e Coach Professionista. Spinto dalla volontà di garantire risultati concreti per i suoi clienti, si è formato in numerosi ambiti: Coaching, Ipnosi, PNL, tecniche di rilassamento, Terapia Centrata sulla Soluzione e Terapia Narrativa. Questo gli permette di poter ascoltare e aiutare in modo personalizzato e concreto chi chiede i suoi servizi di Consulenza Psicologica, Formazione e Consulenza aziendale
Sono autore di numerosi libri tra cui "Terapia Solution Building - Centrata sulle Competenze" dove sintetizzo il mio attuale metodo di lavoro.
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